+ Ответить в теме
Страница 4 из 6 ПерваяПервая ... 2 3 4 5 6 ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 53
  1. #31
    Ангел Связи Раншиша
    Регистрация
    15.04.2018
    Сообщений
    2,249
    Лучших ответов
    0
    Сделайте все скилы ветки воодушевления "не прерывающими действия умений непрерывного исполнения". Т.е. чтобы любой скил:
    - горн
    - неистовый танец
    - Симфония

    не прерывали умения непрерывного исполнения. Ветка воодушевления - это ветка песен, в первую очередь.

    Сейчас бред какой-то. Жмёшь скил и песни прерываются. Это бред и это не правильно.

    2) И верните восприимчивость к исцелению в песню исцеления. От неё сейчас толку 0,0 без восприимчивости. Что есть эта песня, что нету её. Она никого не "хилит".
    Последний раз редактировалось WiFirouter; 09.03.2019 в 17:57.

  2. #32
    Воин Кириоса Аватар для Beeaast
    Регистрация
    15.02.2014
    Адрес
    Кипроза
    Сообщений
    66
    Лучших ответов
    0
    Изменить характеристики при ношении 2ручного оружия к примеру выносливость/блокирования на выносливость/уклонение, силадуха/парирование на силадуха/уклонение, апнуть янтарные гравы до 3% уклонения, понерфить все статы которые добавляют уклонение(ловкость, интелект, выносливость и сила духа. Изменить скил лучников ливень стрел дальность 20-50с + метров сбалансировать урон и количество стрел радиус поражения 7-10 метров(сделать сильней по урону чем конусный ливень), умение поддерживаемое можно передвигаться но в случае применения других скилов умение прерывается. Время отката скила 10-15 сек. Это конечно не то былое время под глазом, но как-то думаю сделает интересней немного лучника даже голого Робингуда.

    ---------- Сообщение добавлено в 17:54 ----------

    Поднять в отображение характеристик по умолчанию дополнительный урон/доп. эффективность исцеления до 100%, аналогично с параметром восприимчивость к исцелению. Это повышение недолжно повлиять на текущий доп. урон/ доп. эффективность исцеления, восприимчивость исцеления. Суть такого повышения должно исправить ошибку когда дебаф снижает показатель противника в минусовое количество к примеру восприимчивости и союзник не может уже вылечить цель под дебафом так-как расчет идет не -60% или -30% восприимчивости, а -1000% и потмо еще -60% или -30% от оставшейся суммы после снижения на -1000%. То есть если в союзника влетало без дебафа по 8к хп сердечками то после дебафа криты сердечками могут составлять 24 хп восстановление. А по сути дебаф должен был уменьшить всего на 60% таким образом с 8000 восстановления должно было бы отхиливать в размере 3200 хп.
    Также в игре наверное бы стоило внести потолок дебафов которые уменьшают показатели персонажа не стакаются с другими. Конечно может хоть весь рейд навешать дебафы, но будут влиять только самые сильные и долгим показателем времени, по истечению времени действия сменятся на более слабые если есть таковые, но не в коем случае не замедлять персонажей в ноль или минус где персонаж практически не бьёт или не двигается. Для этого в игре есть капканы и роканы и всякие другие скилы. Та же ситуация касается восприимчивости к исцелению из-за различных скилов дебаф в характеристиках персонажа уходит в далёкий минус и на данный момент нет таких скилов которые бы со 100% шансом бы контрили минус восприимчивость или доп. исцеление, невозможность из-за случайного снятия 1 дебафа под потоком всевозможных. Думаю жертвенный огонь или очищение должны иметь 100% снятие/замена на +15% 1одного из дебафов на восприимчивость исцеления или доп. эффективности исцеления а также снимать какой то еще 1 негативный эффект.

  3. #33
    Под защитой Луция
    Регистрация
    29.04.2018
    Сообщений
    37
    Лучших ответов
    0
    Добавить возможность паррирования, блокирования и уклонения не только от физических атак, но и от магических.

  4. #34

    Регистрация
    21.06.2013
    Адрес
    Западный континент.
    Сообщений
    182
    Лучших ответов
    0
    Цитата Сообщение от Zhuga1986 Посмотреть сообщение
    Добавить возможность паррирования, блокирования и уклонения не только от физических атак, но и от магических.
    Показать
    Ты в другую игру про кольцо лучником не играл?
    А вообще ни где и никогда магия не парировалась не блокировалась и от нее нельзя было уклониться

    Предлагаю добавить по больше товаров в магазин за медные драконы(на других локализациях там есть действительно полезные вещи)
    Между тем, что я думаю, тем, что я хочу сказать, тем, что я, как мне кажется, говорю, тем, что я говорю, и тем, что вы хотите услышать, тем, что, как вам кажется, вы слышите, тем, что вы слышите, тем, что вы хотите понять, тем, что вы понимаете, стоит десять вариантов возникновения непонимания.

    Jack - Calling, Fight, Will.
    Цитата Сообщение от LittleGerda Посмотреть сообщение
    Калькулятор умений будет обновлен в следующем году.
    Показать

  5. #35
    Чудо Иферии Аватар для Colgate2014
    Регистрация
    01.05.2014
    Адрес
    Пермь
    Сообщений
    2,791
    Лучших ответов
    0
    Не понимаю как вы хотите обосновать промах волшебством?
    Оно на то и волшебство
    Магия, так сказать
    Волшебная очень магия
    persona non grata [Тцарь Луция]

    Луций -> Нуи -> Каиль (пират)

  6. #36
    Участник Экспедиции Аватар для SPSPSP
    Регистрация
    05.03.2017
    Сообщений
    184
    Лучших ответов
    0
    На корее вышло обновление с новыми эфен-рунд умениями. И вроде всё норм, но...

    У умения "Узы тьмы" ветки "Гнев" появился атрибут "Смерть" - он позволяет притянуть до 5 противников на дистанции до 35 метров к заклинателю. Радиус области притяжения также 10 метров.

    Как это работает есть у МАТТа в самом низу темы.

    Я конечно всё понимаю, это классно. Вау, имба для масс ПвП, да и не только, можно в соло также применять (пока не тестилось) и вытягивать из барьера спрятовшегося милика для пережидания отката скиллов.

    Я как любитель разного рода игр в жанре мморпг, крайне удивлён добавлением именно атрибута "Смерть", кто-то из разработчиков хоть понимает, что такое притянуть до 5 противников, выбрав нужную область в 35 метрах от тебя?
    Разработчик играет в эту игру хоть ещё кем-то, кроме как теста Храмовником арен даже в 5.6?

    Я сам стал делать перса в жир и это доставляет одно удовольствие, т.е. могу играть хоть хиллом, хоть не совсем дамажным магом и в любом спеке танка со стяжками, но я во всех мморпг играх был зачастую за Фейр-плей.
    Стягивая противников, которые не могут меня быстро пробить, я чувствую всю их боль и огорчение, что я как танк изменил их правила игры в виде стяжки, немоты, контролей и прочей ереси, всё это жестокий троллинг над противником и любой, кто варится в этом котле желает из побыстрее него вырваться и вздохнуть свободы.
    Но тут ему и ещё 4-м его приятелям прилетает банально ещё и ТПшка с гнева за 35 метров от него прямо в глубь рейда противника. Пусть почувствуют эти 5-ро неудачников, что такое игра про масс ПвП в АА. Максимально уничтожаем в уникальной игре про масс пвп желание сближаться с друг с другом ближе чем на 41 метр (поясню: 35 метров от нас, круг стяжки 10 метров, т.е. радиус именно от центра 5 метров, т.е. 35 м. от вас - это центральная точка и по 5 метров вокруг от точки в центре круга = в итоге 5-ро любых от вас в пределах 35+5 метров=40 метров, что попадут в круг ТПшнутся к вам, отсюда и выходит, что надо держаться на растоянии 41 и выше метров, чтобы не быть ТПшнутым) и дерёмся именно дистанционно постигая технику бесконтактного боя, чтобы нас не ТПшнуло вдруг в глубь рейда противника.

    Стал я танком играть не так давно, но это такая грязь и имба. Надо уважать своего противника и понимать всю его боль. Это глупо выдать кнопку - убить всех.

    И вот настало время, когда разработчик выдал эту кнопку всем, кто особенно любит и играет в масс пвп - это "Узы тьмы" ветки "Гнев" появился атрибут "Смерть". Т.е. разработчик понимает, что это такое? А это вот что. Во многих рейдах, танки и тактики могут в будущем даже не врываться, а зачем рисковать?
    Т.е. любой танк или даже хилл с веткой гнева, да и любой игрок в рейде. Я думаю с вводом этого скилла в будущем у нас все статики будут требовать брать обязательно ветку гнева с этим атрибутом и масс пвп превратиться не в "Фейр-плей" стяжки, а кто больше переТПшит к себе противников.

    Это очень глупо, это ломает всё понимание и представление о механике масс пвп, где чтобы сделать грязь внутри рейда противника надо ворваться, рискуя собой, дать стяжки, грязь и вырваться из этого котла самому. НО...

    Зачем всё это будет нужно, если во всех рейдах теперь можно брать этот атрибут и тупо ТПшить по кд нужных тебе "до 5-ти противников" вглубь своего рейда и тупо вырезать и так повторяем до бесконечности, пока всем этим разным 5-м не набьём кресты 180, заставляя их удалить эту игру и больше не играть с такие игры с такими "уникальными скиллами", где можно тупо стягивать за 35-40 метров нужные тебе или твоему рейду цели. Рукалицо от идеи разработчика по данному скиллу.

    Многие напишут, так ты же танк радуйся, тебе добавили ещё одну стяжку имбовую.
    Да... Но... Этот скилл до 35 метров, можно вообще даже не быть танком, а банально магом с гневом, хиллом с гневом, миликом с гневом и при масс ПвП все будут заниматься именно этим. Это глупо, что разработчик делает со скиллами?


    Это же глупо. Одним скиллом разработчик уничтожает весь смысл понятия масс пвп, где для того, чтобы выдернуть тебе нужных противников, используется ЛАСО из обороны - тут всё норм выдёргиваем 1 противника. Но этот скилл с гнева будет на растоянии до 35 метров выдёргивать сразу до 5-х противников прямо к тебе.
    Это такая тупость. Представим ТСку. Ребят я сейчас ТПшу к себе 5-х хиллов, ддшников или иных любых целей - готовьтесь дать грязь подо мной и залить их. Даём, заливаем, смеёмся в ТСке и думаем, что с игрой всё норм, раз выдали всем эту ТП-стяжку. Аазазаз это же так смешно, как же это круто без врыва куда-либо тупо стягивать по 5 целей по кд. Ахахах как же весело. Норм всё с игрой?
    Особенно этот скилл будет имба у хиллов или кастовых магов, т.е. у тех, у которых разогнан каст. Они возьмут в масс пвп ветку гнева, быстро веберут в толпе 5-х существ и быстро скастуют к себе 5 этих смертников в глубь своего рейда.

    Выход:
    Пусть разработчик задумается и порежет в следующем обновлении эту ТП-стяжку в пределах до 15 метров или 10 метров чтоль, а то 35 метров это просто жесть, ещё бы добавили за 50 метров, а лучше за 100 метров - максмум троллинга над противником, пусть страдает по кд.
    Представим масс пвп с этими ТПшками. Никто не врывается и не рискует умереть, а просто все ждут отката "Узы тьмы" и по кд стягивают к себе 5 нужных противников, которые попали в момент каста этого умения для ТПшки их к себе.


    Итого:
    У меня слов нет, я хоть и танк и обожаю стягивать и морально троллить противника грязью, чувствуя всё их недовольство и боль в этот момент, что из-за меня у них пошло что-то не по плану, но эта новая ТП-стяжка за 35 метров - это просто слов нет... Можно тупо выдёргивать нужные рейду или тебе цели и тупо над ними издеваться, хоть даже стягивая под пушки, если пвп возле дружественных тебе пушек.


    Идея:
    Может ещё разработчик сделает в будущем, чтобы ИНКАСТОВЫЕ Ласо из обороны и стяжка с Сопры стягивала к себе сразу до 50-ти противников в пределах метров этак 100 (чего мелочиться) и в момент стяжки чтобы им накидывало немоту на 1 минуту и можно ещё даже стан?
    Представим это ПвП где-то возле пушек, которые почти шотают не одетых в жир ДДшников. Берём этот скилл, стягиваем под пушки пол рейда, у них немота на 1 минуту. Вуаля - вот и весь показатель скиллухи в масс пвп и понятие "Фейр-плей", кто больше переТПшит к себе и даже отныне необязательно будет врываться. Т.е. масс пвп с этим скиллом станет таким, будто все познали технику бесконтактного боя, а зачем врываться и рисковать, когда можно тупо троллить и ТПшить к себе за 35 метров 5 существ и ждать откат скилла смеясь в ТСке над этим, ахахах крутяк ахаха жесть ахаха стягивай ещё мы ждём, ахахах как же это смешно и весело, хаааа минус 5 рыл, мы обожаем тебя за твою скиллуху игры, ты топ стягиватель руоффа, да детка!?) А возьмите все этот скилл, го все будем друг друга Тпшить и играть в игру, кто больше переТПшит противников к себе. Имба же, крутяк игра про масс пвп)

    P.S. Также, я ещё как маг, жду фикс водных клинков, т.к. я зачастую за "Фейр-плей". Что делает разработчик со скиллами, он это осознаёт или как на видео у них в офисе они тестят пвп на аренах лишь в Храмовнике?
    А ну да, понятно. Милику сложно догнать цели, надо самим себе выдать стяжку за 35 метров... Тогда вопросов не имею, разработчик не зря тестит арены в спеке Храмовника.
    Последний раз редактировалось SPSPSP; 08.04.2019 в 04:15.
    ____________________________________
    Игроки: Здравствуйте. Снова в игре не работает и то и сё. Как быть?
    Тех. поддержка: Когда Вы в последний раз производили оплату?

  7. #37
    Ангел Связи Раншиша
    Регистрация
    15.04.2018
    Сообщений
    2,249
    Лучших ответов
    0
    Верните пассивный отхил с умения ветки сопротивления в полностью пассивный режим, а не как сейчас бафом на 12 секунд с откатом в 20 секунд.

    В будущей обнове вы убираете влияние крита на пассивный отхил с ветки сопротивления, значит это уменьшение пассивного отхила. Дак верните тогда этот скил в полностью пассивный режим, без тикающего бафа, так будет хоть как-то равноценно для классов с сопротивлением.

    Не творите бред с влезанием в крайности, типа убрать почти целиком и полностью, оставив какой-то огрызок. Золотая середина на много лучше всегда.
    Последний раз редактировалось WiFirouter; 22.04.2019 в 09:20.

  8. #38
    Воин Кириоса
    Регистрация
    19.02.2014
    Сообщений
    114
    Лучших ответов
    0
    Парирование
    По правильному парирование, это тоже самое блокирование...
    Только через Парирование проходит урон (причём немалый)
    Пересмотреть "Парирование" так как работает неправильно...
    Джин → Марли → Гартарейн → Нуи → Луций → Шаеда → Хазе

  9. #39
    Осознавший Судьбу Аватар для Kernell32
    Регистрация
    04.10.2017
    Сообщений
    315
    Лучших ответов
    0

    Lightbulb

    И так с последнего моего сообщения о просьбе перестать ненавидеть лучников прошло чуть более чем пол года, а ситуация так и не изменилась. Говоря о лучниках, я имею ввиду не только данную ситуацию на наших серверах, но и смотря в будущие (текущие для Кореи) для нас патчноуты.
    Цитата Сообщение от ArcheAge Посмотреть сообщение
    Напоминаем, что разработчики (XLGAMES) внимательно читают все (сами, да! У них есть в штате русскоговорящий сотрудник), отмечают для себя интересные предложения и в будущем, если что-то их сильно заинтересует, реализуют такие идеи.
    Показать
    Я очень надеюсь, что это действительно так. Я понимаю, что сотрудник XLGAMES не может читать весь форум и проводить аналитику по всем классам (как минимум для этого должен быть отдельный человек).

    Проблема: с каждым патчем, лучник как архитип постепенно умирает по сравнению с другими классами (и всё же почитайте хотя бы эту тему: Ребята, что с луками?).
    В текущих реалиях, маг одетый в латы становится на много полезнее как в масс пвп, так и в открытом мире.
    Тоже самое можно сказать и про миликов - тому же лучнику достаточно тяжело убить милика даже в коже, уже не говоря о том, что милики имеют возможность убить лучника (и не только) одной кнопкой (расправой). Вкратце - слишком огромный урон, высокая мобильность и живучесть.
    В игре нарушен баланс между уроном и жиром.

    Что не так с лучниками:
    - очень низкая мобильность. Как бы ты не разгонял скорость бега - в ней нет смысла, так как если попался в контроль, то выйти из него уже не получится. Да, я знаю про новый "дух сокола" с отскоком на 4 метра, но это даже не смешно уже.
    - низкий базовый урон. Как я и говорил ранее, базовый урон у оружия "лук" занижен. Базовый урон умений относительно других классов так же достаточно низок.
    - низкая выживаемость. Я бы сказал, что проблема в коже, но тот же милик (даже с одной веткой нападения) в коже живет на много лучше: как минимум из-за 15% устоя в пассивке "Неудержимость", парирование, которое откатывает им все умения (теперь они будут парировать даже с двуруком в будущих патчах), ну и в будущем вы добавили им неуязвимость на 5 секунд. Слишком жирно. Даже у мага есть магический щит который между прочим очень сильный. А что у лучников? Скорость бега? Звучит как насмешка.

    Решение:
    - лук - как оружие должно считаться двуручным оружием (с каких пор это вообще одноручное?) и иметь соответствующий базовый урон как у двуручного оружия (гравировок это тоже касается)
    - стойка лучника (которая в будущем дает 3500 пробива брони, вместо 250 силы атаки) должна работать даже если лучник двигается (вообще лучше чтобы это было как пассивное умение, как у ветки нападения "Раскол брони").
    - дух сокола (новый отскок на 4 метра) - добавить эффект неуязвимости на 2 секунды (без дебафа от неуязвимости!), повысить дальность до 5 метров. Направление отскока должно задаваться по направлению движения персонажа (т.е. клавишами WASD). Если клавиши направления не заданы - отскок происходит назад.
    - инстинкт выживания - добавить эффект повышающий уклонение на 40%.
    - оглушающий выстрел - в чем смысл названия? Ранее он оглушал цель на которой действует эффект замедления
    - капкан - удалить умение. Добавить умение "Опутывающая стрела" - выпускает в игрока стрелу с сетью. Наносит небольшой урон, добавляет эффект заточения на цель на 5 секунд (в pvp 2.5). Дальность применения 25м.
    - уклонение - должно зависеть только от параметра "ловкость" (интеллект не должен увеличивать этот параметр).


    Теперь об исцелении

    Достаточно было убрать только возможность возможность крита к восстанавливаемому здоровью от урона. Но зачем было понижать эффективность исцеления умений по себе? Это перебор и в этом нет никакой логики. Умения должны работать одинаково вне зависимости от того, по кому они применяются.
    Последний раз редактировалось Kernell32; 22.05.2019 в 13:31.

  10. #40
    Под защитой Луция
    Регистрация
    15.03.2015
    Сообщений
    31
    Лучших ответов
    0
    На данный момент сильная проблема с хилами, их почти невозможно убить и они выхиливают любого за 1-2 кнопки. Это всё из-за крита, крит устой режет крит урон у дд, благодаря чему имея показатели в 300% крит урона, по персонажу с крит устоем будет срез к примеру на 150%, в случае с хилами такого не происходит и имея 300% крит эффекта у них всегда будут эти 300%, с этим невозможно бороться.
    Предлагаю несколько вариантов:
    1) Крит эффект исцеление будет срезаться крит устоем самого хила, таким образом если он хочет больше хилить то должен собирать меньше устоя к криту и наоборот, хочет быть более жирным, больше крит устоя но и хилить станет слабее.
    2) Уменьшить эффективность крита в гравировках, заменить крит эффект с пассивки в исцелении на шанс крита, уменьшить бонус к шансу крита от силы духа.

+ Ответить в теме
Страница 4 из 6 ПерваяПервая ... 2 3 4 5 6 ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения