Поделиться
Twitter Facebook ВКонтакте Одноклассники

XLGAMES: Как создавался Красный дракон

09.08.2013
Поделиться Twitter Facebook ВКонтакте Одноклассники

Будущие исследователи!

После того как на корейские серверы ArcheAge было установлено обновление от 17 июля, Красного дракона стали считать самым сильным чудовищем, грозой игроков.
Красный дракон — босс, которого можно победить, лишь собрав всех пользователей сервера. Некоторые гильдии вступали в бой, мобилизовав все силы, однако не смогли одолеть его.
Представители Gamefocus встретились с Квон Гиёлем — разработчиком из XLGAMES, ответственным за создание боевого AI монстров. Предлагаем вам перевод самых интересных фрагментов интервью. Вы узнаете об особенностях создания дракона, о том, как победить этого босса и какие нововведения появятся в будущем. Приятного чтения!

В: Для начала расскажите немного о себе.
О: Я стал разработчиком RPG, играя в свое время в такие игры, как Langrisser, Baldur’s Gate, Lineage, EverQuest. В ArcheAge я отвечаю за AI монстров и боевую составляющую. Занимаюсь в основном боевыми умениями чудовищ и вообще всем, что с ними связано.

В: Красный дракон — по-настоящему огромный монстр, обитающий в открытом мире. В чем особенности создания такого босса?
О: Когда создаешь маленьких монстров, не думаешь о рельефе местности. Ты сосредоточен на нем, на том, как он будет передвигаться. Однако если монстр огромен, нужно учитывать то, как отреагируют другие персонажи на местности и другие игроки. Это занимает много времени, но и результат получается куда интереснее.

В: В дальнейшем вы будете добавлять таких же огромных монстров?
О: У нас уже есть Кракен, который тоже относится к большим монстрам. В дальнейшем мы планируем создать еще нескольких. Но нам бы хотелось сконцентрироваться не на размерах монстра, а на том, какие эмоции он вызывает у игроков, которые сражаются с ним. В случае с Красным драконом мы дарим игрокам те захватывающие ощущения, которые бывают, когда бросаешь вызов более сильному противнику. Было бы здорово сохранить такой же боевой настрой игроков и дальше — независимо от размеров монстра.

В: Красный дракон был в планах с самого начала?
О: Его не было в книгах о мире ArcheAge, но его появление было предусмотрено с самого начала. Да и что за фэнтези без дракона.

В: Огромные open-world монстры появились после того, как сотни игроков вместе противостояли им в EverQuest. А как вы пришли к идее добавить их в игру?
О: Нам хотелось воссоздать впечатления от EverQuest. Была некоторая проблема в том, что дракон, существо крылатое, сражается, опустившись на землю. Мы собирались сделать так, чтобы можно было спустить на землю поднявшегося в небо дракона, атакуя его на глайдере. Однако, к сожалению, мы не смогли это реализовать. Дело даже не в навыках, а в размерах. Дракон очень большой, его нельзя догнать со скоростью глайдера.
К тому же, сражение с древним драконом должно проходить с размахом. Поэтому, чтобы игроки могли ощутить весь масштаб битвы, у драконов просто огромные туши. Тем не менее, хотя в EverQuest драконы тоже были немаленькие, такого ощущения масштабности сражения достичь было сложно.
Для сражения с монстрами в инстансах число участников рейда ограничено, в отличие от боя с open-world боссами. Здесь нет установленного сценария, и при разработке внимание нужно обращать на баги и их возможное использование. Продумать все, что только можно продумать. Акцент делался не столько на моделях монстров, сколько на том, чтобы не возникло никаких ошибок.
Что касается трофеев, было бы здорово, если простые пользователи тоже могли бы получать предметы, а то все достается нескольким топовым игрокам. Такого принципа мы придерживались. Обычный пользователь, хардкорный — кто угодно сможет преследовать дракона.

В: Будете ли вы вносить изменения, например, в боевую модель?
О: Дракон готов, но не полностью. Я не могу подробнее рассказать об изменениях в AI и т. д., однако он еще не завершен.

В: Есть ли монстр, которого вы непременно хотели бы ввести в игру?
О: Больше всего я хочу создать «Армию призрачных рыцарей». «Тысячная армия наступает на город, объединим усилия и остановим ее!». Вот так... Хотелось бы передать то ощущение, когда во «Властелине колец» была битва с орочьей армией у замковых стен.

В: Есть ли какое-то произведение, на которое вы опирались, создавая Красного дракона?
О: Я часто сверял образ дракона с описанием чудовищ в таких произведениях, как «Властелин колец» и Record of Lodoss War. Конечно, я создавал драконов, опираясь на эти образы, но не брал все подчистую.

В: Довольны ли вы своим Красным драконом?
О: Думаю, я мог бы сделать лучше. Смотря на каждого монстра в отдельности, сложно сравнивать, но если взглянуть на одного только Красного дракона, думаю, тут еще есть над чем поработать.

В: До сих пор Красного дракона не победили ни на одном сервере, верно?
О: Это правда, что еще ни один сервер до сих пор не одолел дракона. Потому что нет сервера, на котором были бы кольцо и арбалет, необходимые для охоты на дракона. Мы подсчитали, что за месяц на сервере кольцо получат сотни пользователей. Но судя по тому, что дело идет не так, как следует, мы, похоже, что-то упустили.
Есть гильдии, которые обладают необходимыми для этого возможностями, но одних лишь навыков недостаточно, чтобы поймать дракона. Нужно бросить ему вызов, и тогда появится способ победить. Физически это возможно, путь к победе нужно искать, пробовать разные варианты. Чтобы поймать дракона, надо соблюсти несколько условий.
Было бы замечательно, если бы больше людей получили удовольствие от рейда, ведь Красный дракон задумывался как мировое событие. Но в настоящее время ему бросают вызов совсем немного игроков. Его возможно победить, это всего лишь сильный противник. Не нужно прятать голову в песок, нужно пытаться и искать. Приходите, играйте, получайте удовольствие и сражайтесь.

Обсудить